这不就是不需要氪金的《机战DD》吗?
在放下手柄之后,这是我对于超级机器人大战系列30周年续作《机战30》的第一印象,当然我没有侮辱《机战DD》的意思,事实上,如果看参战作品的数量和cut-in质量,已经运营了2年的《机战DD》加入了“A/Z”“盖塔ARC”等幻之作品,它没准才是现在最好玩的「超级机器人大战」。
我的意思是——这一次的《机战30》有着可能会引起机战原教旨玩家厌恶的“弱保软”要素,而且数量不少。
比如引入了角色、机体的战力值设定,任务还有了C、B、A的挑战评级,可以让玩家更直观地了解关卡难度,只不过这个战力系统的功能性几乎可以无视,它很难以作为评判“这一关我打不打得过”的标准,我啥都没改的豹马战斗力要远超主要培养的主角,或许是因为豹马自带4人份的精神;
角色技能底力(潜力)效果修改,不再随着hp下降提升防御,而是提供百分比的固定减伤,9级底力在10%HP时可以让角色只受到0.1倍的伤害,这让很多基础防御很低的真实系机体也有了堆底力的路子,底力所加成的数值在游戏中也有更直观的数值体现;
之前就有很多玩家吐槽机战越来越像个看动画的游戏了,完全没有操作感和策略性,这一点我想制作组应该是有所耳闻并想做出改变的——所以他们在《机战30》中直接加入了自动战斗功能。
本作中还新增了打完后一段时间可以重打的战线任务,里面的敌人都是随机的,奖励颇为丰厚,在剧情中后期,战线任务数量变多后可以做到完全回转反复刷,以前受限于一个周目的资源总量上限还得在机体改造角色培养上取舍,《机战30》完全可以在一周目直接改完所有作品,现在你知道为什么要有自动战斗了吧?
《机战30》看上去更手游了,但实际上游戏体验却并没有像玩手游那么轻松。
【终于像一部三十周年作品了】
作为一部带有周年纪念性质而且不知道还有没有30周年的「超级机器人大战」,《机战30》确实能让人看到它把压箱底的本事都端上来的诚意,它最大的变革是改动了原本“既定关卡+分支路线”的主要玩法,将战术地图就是我们熟悉的关卡,用更大的战略地图串联了起来,而自由的战略地图则完全放开了关卡限制,如果要用大家比较熟悉的游戏类比的话,这个战略地图有点类似“XCOM”。
战略地图中将整个故事分成了好几个阶段,如果选择地上路线开始游戏,在清完了全球的威胁后,可以进入宇宙维护地球圈和平,随着剧情推进还能在整个太阳系中选择任务,每个阶段大地图上都有着对应主线和支线、挑战任务等可供选择。
如何进行任务的顺序完全由玩家选择,部分任务的剧情还会因为你的选择而进行微调。
你可以直接走主线,速通游戏,但并不能让你拿到全部的机体,很多机体,机体的武装强化都在各个支线关卡中,比如这一作享有亲儿子级别的《SSSS.古利特》,古利特上场只有格斗和光波俩招,剩下4个新世纪中学生的援护机甲合体招式都需要通关对应的支线任务。
部分隐藏要素会以任务形式提醒你,该如何拿到。