怎么又财政赤字了?游戏结束。
怎么老百姓又暴动了?游戏结束。
怎么粮食供应又跟不上了?游戏结束。
……
这就是我这个模拟经营白痴,在《东方:平野孤鸿》前几局游戏里的大致情况。
老实说,以往我几乎从未接触过这种类型的游戏,这次之所以会想要尝试一下《东方:平野孤鸿》,也是因为它很有特色的古中国风建筑,和其他偏现代化的模拟经营游戏大不相同。
在完整体验了一段时间,大致摸清了游戏主体玩法之后,我也第一次在游戏里感受到了“种地”的快乐。
只是,《东方:平野孤鸿》给我留下最深刻的印象,除了极为优秀的模拟建造内容之外,还有它本身超高的游戏难度。
田园模式:只有这里才能“模拟建造”
《东方:平野孤鸿》分成了“疾风模式”和“田园模式”,疾风模式整个建造过程有十分严苛的时间限制,只有在规定时间里完成对应的目标,才能开始开拓更多的地盘。而田园模式则是相对没那么多限制的,纯粹让你享受的建造。
作为一个新手,我感受到的绝大部分快乐也完全来自于这个相对简单、轻松的田园模式。
就像前面提到的那样,一开始我完全是受游戏本身的古风建筑吸引,但真正开始游戏之后,发现它的建造内容远远超出我之前的想象:除了医馆、酒馆等常见的场所,还有负责灭火,但看上去颇为现代化的“更夫所”。甚至还出现了火车以及飞艇这些,完全不应该和古风建筑出现在一起的搭配。
可这些飞艇和火车外观上经过一番“古风改造”后,除了初见时的那份惊讶,并没有让我觉得马拉火车等情况是那么的突兀,反而很自然的和这片古色古香的建筑融为一体
种类丰富的建筑种类,让我刚一上手《东方:平野孤鸿》就沉迷其中不能自拔,因为它除了将诸多建筑调整为了古代风格外,建筑的种类也几乎涵盖了我们如今能够看到的所有领域:医馆、酒馆、温泉、浴场、戏台,以及那些用于维持百姓温饱和穿衣的小麦田、棉麻田……
繁多的建筑花样,让我在每一个关卡中都会发现自己从未见过的新玩意儿,而游戏中体现的肉鸽元素,让它的可玩性变得更为强烈。
游戏中“我”作为县令,是从鸿野县出发,挑战了大本营、西岭这两个近似于教学的新手关卡之后,就可以按照自己的喜好,挑战另外的几个地块了。
在挑战不同地块结束后,会获得一次“5选2”的建筑蓝图奖励,保留到下一个关卡中,而其余的基础建筑则会进行一次大规模的随机。
也就是说在上一个地块的建造策略,由于建筑种类的大规模变动,往往都是行不通的,需要玩家制定一个新的建筑策略才可以。
其中让我记忆比较深刻的,就是在前一个关卡依靠果园对果蔬店、竹林对编织行等各种产业的相互提升顺利过关,但在来到下一关之后,建筑蓝图却突然变成了“窑口”、“玉器行”、“养猪场”、“屠宰场”等等。之前的经验突然间化为乌有,想要摸清楚这些建筑的套路,也还需要一定的时间。
当然,既然要体现肉鸽元素,那么除了每一关结束之后的随机建筑奖励,“我”这位县令本身的天赋树也是必不可少的。通过升级谋士、治安、产业三个天赋树,能够获得各项产业产出加成的同时,还能解锁那些作用十分重要的天赋建筑。
换句话说,即便某个地块你多次挑战都没能完成目标,只要还能继续玩下去,天赋升级的同时游戏经验也在不断提升,“等级”刷上来之后总能打过去的——毕竟我就是这么做的。
幸福度高也有惊喜
因为不同地块的地形限制和挑战目标也会完全不同,比如献天谷这块地,他不要求百姓幸福度、人口等等,只有一个很单调的目标:赚到200万.对于我这么个只能维持收支平衡的“菜鸟县令”来讲,无疑是有些不可能实现的,就连炒期货也经常亏本……
经过多次试错之后,我的产业天赋树一直在不断填充,收入加成不断提高,直到我在一次随机中,拿到了一套产出颇多并且相对均衡的建筑,然后成功依靠超高的产业加成,完成了这块地的挑战。
除此之外,《东方:平野孤鸿》里面的春夏秋冬四季的设计,同样是很有乐趣的一环,但也是让我感到“又爱又恨”的一项设定。
作为玩家在每个关卡随机到的一套建筑,不仅在金钱、粮食等资源产出上存在不同,甚至还会对于不同季节的产出有一定的影响。比如我前面提到的“献天谷”关卡,我来到这一关时,那套建筑的主要产出便是集中在春夏季节,一旦进入冬天,粮食等各种产出会直接腰斩为原来的一半不到。
这对于献天谷这个只有金钱目标的关卡并无天大影响(只要能活下去就行),但放在其他那些有粮食等物资要求的关卡就完全行不通了。所以有时候也得结合地块本身的目标来选择合适的产业结构。
原本的建筑只能在夏季有大量产出,那么在冬天到来时,究竟是准备依靠之前攒下来的家底扛过去?还是打算用自己大量的资金,将这些夏季产业完全推倒重来?这都是需要自己思考的问题。
我作为一个典型的守财奴县令,由于在春夏季节攒下了大量的资本,所以并没有舍得完全破坏这些建筑,而是用丰厚的家底抗过了难熬的冬天……
在完成了一个地块的挑战之后,就会将它纳入鸿野县的管辖范围,我作为县令除了能照看鸿野县这个大本营,还能在挑战后续关卡的过程中,到这些地块上看看景色。
这个时候就不得不提到《东方:平野孤鸿》的另一大优势,无缝连接的大地图减少了大部分读条的过程。作为玩家,我完全可以简单拖动视角,从当前关卡离开,去察看之前几个地块的状况。
大地图无缝衔接,对于《东方:平野孤鸿》这款本就以建筑风格和画面见长的游戏着实是绝配。我每次在挑战面临失败的时候,总能直接拖动视角来到旁边的,我已经完成挑战的地块,看着各种产业有条不紊的运行,失败的那份挫败感也就此有些淡化了。
每个关卡的建筑随机性、季节对产出的影响,以及肉鸽式的建筑奖励。真的让我在不同地块都摸索出了相应的经营策略。
我也相信,如果重复挑战这些关卡,出现又一轮的随机建筑之后,还能摸索出更有意思,完全不同的建造策略。
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