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令人又爱又恨的《光环:无限》做完了 但没完全做完

时间:2021-12-18 12:19:01 作者:Vicky

文 haKuRyu

  如果从未接触过《光环》系列的萌新误以为这就是《光环》的正常水准,那可真是悲哀啊。

  感谢没有人的邀请,我得以花费 30 小时的时间通关《光环:无限》并收集游戏中的大部分支线要素,写下身为老《光环》粉丝的真实感受和游戏体验——这也意味着本文虽然不含广告,但是会出现许多主观想法和观点,请各位读者抱着图一乐的心态阅读本文。

  言归正传,《光环:无限》到底好不好玩呢?就个人而言,我会回答“又爱又恨”。爱在本作新加入的钩锁玩法非常有趣,赋予了《光环》传统战斗新的血液,彩蛋和一镜到底播片都很值得称赞;恨在它离 Bungie 的老《光环》还有很远的距离,而且四处透露着半成品赶工的痕迹和 343 Industries(下文均简写为 343i )的祖传缺点,以至于我在游玩过程中必须时不时 Alt+Tab 切出去和朋友吐槽一番……

  如果你正在好奇《光环:无限》究竟是什么样的游戏,那还请花上几分钟阅读本文,了解本作的方方面面。

写在最前面:《光环》是什么?

  要聊《光环:无限》,就必须先聊聊《光环》系列曾经的辉煌和 343i 的现状。

  很不巧,《光环》系列最辉煌的年代正是国内主机游戏市场最凋敝的时候,所以席卷美国乃至全世界 FPS 市场的老《光环》三部曲并没有在国内引起多少波澜。

  当然今天我们不聊这个,我们只聊《光环》本身。在其他 FPS 游戏都还在地球上小打小闹、你侬我侬的时候,Bungie 就已经就目光投向了跨越 10 万年历史的太空歌剧,成功打造出了极具史诗感的单人战役剧情。Bungie 不仅将《星船伞兵》式的硬科幻与宗教氛围浓厚的新浪潮风格融合在了一起,还塑造出了令人印象深刻的士官长和科塔娜两位角色,更一手开创了对后世影响深远的脱战回血机制……

  诚然有许多玩家不喜欢《光环》,但或许所有人都无法否认,《光环》是主流 FPS 中最独特的那一款。

  接手《光环》的 343i 明白这些道理,毕竟 343i 中也有不少 Bungie 老员工……但 343i 有野心。他们想做出和 Bungie 不一样的光环,让玩家们记住 343i 这个名字,所以他们拒绝躲在 Bungie 的影子里固步自封。

  本意是好的,可惜 343i 总是离史诗级差一(亿)点点距离,而且颇有一番“教玩家玩游戏”的意思。343i 的处女作《光环4》因为令人无语的 PvP 平衡性和剧情杀科塔娜而被国内玩家痛批为“垃圾4”,续作《光环5:守护者》则索性把士官长给写成了配角——事实证明 343i 既驾驭不了《光环》那复杂且环环相扣的世界观,也驾驭不了多线展开、伏笔重重的高级叙事结构。

  玩家们倒也不是非 Bungie 不可,只是 343i 不仅没有打出自己的名堂,甚至还用典中典鬼面兽表情包搞砸了原本的招牌。去年年末,被玩家轰炸到体无完肤的 343i 终于承认《光环:无限》的开发“存在困难和问题”,一口气跳票了一整年,顺便导致次世代主机 Xbox Series X 史无前例地失去了护航游戏。

  老实说,这种勇气在这个“渣男”厂商遍地走的今天相当难能可贵(我就不点名渣男是谁了),所以我也决定给《光环:无限》一些鼓励和期待……

  然而事实证明,我错了。

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