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《艾尔登法环》的开放世界设计 满足玩家的期待了吗

时间:2022-03-02 12:18:20 作者:阿归

  随着2月25日《艾尔登法环》正式发售,上个周末想必各位褪色者早已驰骋在广袤的“宫崎英高乐园”。尽管首发当日存在掉帧、画面撕裂、手柄适配等优化问题,但随后开发商FromSoftware及时更新还是保证了Steam平台85643份评价从“褒贬不一”转为74%“多半好评”。

  不管怎么说,从解锁后各平台销量迅速登顶、在线人数相比前作翻倍的盛况,可以看出大家对“老贼”的信任与热情。那么亲自体验后,你对宫崎英高首次涉足开放世界领域交出的答卷满意吗?别急,如果现在你还不能给出确切的回答,不如就让我们从开放世界游戏设计的角度切入,好好聊聊这款备受瞩目的《艾尔登法环》。

《艾尔登法环》符合开放世界定义吗?

  首先让我们明确与开放世界做对比的词是线性叙事,有关开放世界最粗浅的解释就是:游戏由多个非线性的开放区域集成而来,玩家可以通过多种不同方式完成任务,并且游戏支持不同路线到达目的地进而通关游戏。一言以蔽之,开放世界把整个游戏交给玩家自由探索。

  如此对比,我认为“老贼”这次对开放世界要点的把握十分准确,《艾尔登法环》在世界构架方面,为玩家呈现了要素足够丰富的地图设计,我大抵将其分为由点变线再成面三个部分。

  首先这个“点”,我们可以看到传承自“魂”系列的箱庭式地图,以“史东薇尔城”为例,击败“恶兆妖鬼玛尔基特”开始探索这片区域,陡然减少的赐福存档点,错综复杂的分岔路以及络绎不绝的敌人,让我这个老不死人脑内浮现了无数次曾经的感叹,宫崎英高擅长的3D银河城又回来了,而且似乎比此前更胜一筹。

  得益于褪色者可以自由跳跃,从而可以实现穿越史东薇尔城的外城墙、城堡内的房梁、在两个高台间左右横跳等路线,玩家将自由前往四面八方的小区域,这是此前“老贼”作品中不常用也不常见的。当死了足够多次整张地图逐渐连贯成一个整体,我不禁由衷赞叹《艾尔登法环》在箱庭式地图方面补完了3D银河城所欠缺的最后一环:跳跃与纵轴。

  怎样将上述“点”链接在一起是设计的难点,以往的宫崎英高作品用紧凑的交界处让它们相交成线,而《艾尔登法环》毕竟是开放世界作品,承担这个作用的自然也就变成了野外地图。与我们日常诟病的满地图“?”不同,本作更多时候并未给出明确引导,而是用各种壮丽却又带有异样的场景勾引着玩家探索,乔治·R·R马丁老爷子有关世界观的瑰丽想法被“老贼”充分具象了出来,这种“看山是山”的可交互内容构成了我最初的驱动力。

  此外,本作新增的制作道具机制和坐骑系统,分别为探索增加了目的性和便利性,收集各种素材制作成实用道具反哺探索的时候,未尝不能感知到成就感,与野外BOSS来一场“骑马与砍杀”也是极具喜感和挑战的。

  同时就像官方强调的一样,大地图中每个角落都隐藏着秘密,我们要做的就是去发现它们。野外地图中比较密集的赐福存档点和指引方便了我们跑图,毕竟《艾尔登法环》不是《死亡搁浅》那种强调氛围感的游戏,即便有坐骑长时间走路也会显得枯燥,通过传送和地图上直指BOSS的图示,我们能节省不少时间。

  PS:多说一句,对自己的设计多没自信才会用无数任务去引导玩家啊......

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