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我看不懂,但我大为震撼……

时间:2023-11-20 14:55:09 作者:阿归

《暗黑地牢2》与其前作相比,最显著的变革莫过于让原本的“功能性角色”拥有了更加鲜明的“人格特质”。这一根本性的转变,涉及多个层面的深入剖析。

故事叙述

  红钩的故事不再是通过游戏外部的漫画来了解,而是融入到了游戏内的沉思神殿中,让玩家在解锁新能力之前,首先深入每个角色的背景故事。

  每个角色都有两个精心设计的剧情战,这些战斗不仅仅通过文字来叙述,更是通过技能展示和氛围营造,生动地传达了角色们曾经的痛苦和抉择。

  例如,经验不足的老兵,他自认为通晓兵法,但在真实战场上却发现自己的计划远远落后于变幻莫测的战况,他的剧情战不仅在战术选择上要求玩家灵活应对,也通过这样的设计让玩家深刻体会到角色的内心世界和成长过程。

角色的技能设计

  《暗黑地牢2》继承了前作的复杂性,但在此基础上增加了更多的互动性。比如,斯马和麻风剑士鲍德温的技能不仅仅反映了他们在战斗中的作用,还体现了他们的性格和故事。

斯马的匕首与燧发枪的组合,既体现了他的多才多艺,也暗示了他可能的海盗或刺客背景。而鲍德温巨剑的折断,不仅让人联想到他过去的荣耀与现在的残破,更是对他身为麻风病患者的隐喻。

角色间关系的设计

  《暗黑地牢2》的压力系统不再是单一角色的心理状态,而是转变为团队成员之间的相互影响。这种设计让玩家在组建队伍时不得不考虑角色间的关系,以及他们在旅途中可能产生的正面或负面互动。角色之间的友谊或怨恨,都能在战斗和旅途中产生直接的影响,从而使得玩家的选择更加重要。

  《暗黑地牢2》的独特魅力在于,你所指挥的角色们并非预定的英雄。没有神秘高人在危机时刻出现解围,也没有不死的存在可以通过无尽的轮回增强技能。你的队伍成员,每个都带着生活的疤痕,他们的巅峰早已过去,现在只剩下疾病和精神的折磨。

  更严峻的危机来自队伍内部。四个素不相识的人,在狭小如棺的马车内相依为命,颠簸在充满未知威胁的旅途中。

  他们之间缺乏信任,不似其他游戏中坚定不移、绝对服从的角色。在生死边缘,他们会质疑医生的抉择,疑惑为何救他而非自己;会怀疑与自己不和的伙伴施放的支援技能;甚至会嘲讽自己讨厌之人,这样的偏见有时甚至超过了眼前怪物的威胁。

  队伍关系的变化由压力的增减、面对事件的选择、角色的怪癖以及战斗行为紧密相连。在本作中,要触发亲密或憎恨效果,需要积累六点正负面关系。但这些关系一旦深化,维系所需的点数却降至四点。

  建立良好关系艰难,维持更是难上加难。往往一次错误的选择,就足以让昔日的战友变成陌路。

  当英雄因恐惧而崩溃(压力满格),他们会展现出最坏的一面,或许会恐慌、自私、甚至攻击自己的队友。这种时候,原本的团队合作会瞬间崩溃,队伍的凝聚力因恐惧和怀疑而四分五裂。

  但也不是没有希望。游戏中存在着一些机制,可以帮助玩家缓解压力,修复关系。比如,营地系统允许角色之间互相治愈、激励,甚至分享过往的故事,这些互动有助于修补破裂的羁绊,增强彼此之间的信任。

优良的美术设计

  怪物的设计远超常规,蕴含了丰富的细节和深意。不同于其他回合制游戏中那些直接从神话抽取、华而不实的造型,这里的怪物似乎透过它们的外表和行为,默默诉说着一段段疯狂与悲剧交织的历史。

  它们的形象不仅仅是为了战斗中的视觉震撼,更是为了映射出英雄们在黑暗中抗争的价值与意义。

  在这场灾难的舞台上,大多数怪物已经在精神上遭受了不可逆转的崩溃。它们的存在不单是挑战玩家的战术智慧,更是对玩家心理承受力的考验。

  这些怪物,每一个都是灾难的见证者,它们的形态和行为,都在无声地述说着那些被遗忘的故事。

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