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《超级猴子球:香蕉大乱斗》对战模式试玩

时间:2024-07-02 20:12:32 作者:Vicky

  前言

  了解“如龙”系列游戏的玩家应该都听说过,在画风如此彪悍的日本黑道题材游戏中,却总是装满了各种各式的“小游戏”。说是作为主线剧情的调味,但玩家在它们身上花费的时间反而可能更长。

  这其实与“如龙”系列制作人名越稔洋本身的经历有关。

  在他游戏制作生涯伊始,就以任天堂支持者的身份出道,虽然他加入了世嘉,但他对任天堂的“家庭用小游戏”依然有着强烈的热爱,因此在开发街机游戏之余,也为世嘉的家用主机制作过许多合家欢游戏。

  再后来,当世嘉开始执行跨平台策略时,名越稔洋凭借着这些经验,开始为任天堂的GameCube主机开发游戏,也就此创作出了除“如龙”系列以外,另一个延续二十多年的游戏系列——“超级猴子球”。

  本次我们受世嘉邀请,与其他国内游戏媒体一起,在线上体验了该系列最新作品——《超级猴子球:香蕉大乱斗》的联机对战模式。

  各模式试玩体验

  《超级猴子球:香蕉大乱斗》是名越稔洋离开世嘉后该系列的第一部作品,同时亦是该系列第一部尝试加入线上联机模式的作品。为了能适应竞技模式,游戏同时还新加入了两种系统:道具系统和加速系统,通过减少对手速度和增加自己速度这两个方向来打造竞技体验。

  改变很简单粗暴,同时也很大胆。

  该作的联机对战目前主要包括5个模式,即“竞速”、“香蕉收集者”、“炸弹危机”、“机器人破坏者”和“终点猎手”,对应的玩法分别是“竞速”、“收集”、“传递”、“击破”和“占领”。制作组透露未来还会持续追加更多模式和地图。

  “竞速”

  竞速模式就像赛车类游戏,需要玩家操纵猴子球,争取在最多16人中最先跑过终点,但整个竞速的过程却并不像一般向的赛车游戏那样轻松。

  游戏中的每一个赛道都布满了机关和缝隙,同时赛道还是悬在半空的,操作猴子球也不如操作赛车那样容易上手。更别说在相对狭窄的赛道中,十多个猴子球经常会相互碰撞,给操作者带来一些预料之外的运动情况。玩家既需要随时掌握前方赛道的情况,又需要时刻关注其他参赛者的动向,若是一个躲闪不及,最后的结果可能就是飞出赛道,而且这样“一步错,步步皆错”的情况会常常发生。

  但还好,竞速模式中加入了分段检查点的设置,让飞出赛道的玩家不至于从头再感受一遍机关缝隙,只需从最近记录过的赛道重新开始。分段式检查点的设置在降低了一些玩家挫败感的同时,也为原本相对单调的竞速玩法增加了一些闯关式的新奇体验。

  “香蕉收集者”

  “香蕉收集者”顾名思义,是通过收集香蕉得分的模式,也是合家欢游戏中常见的游戏模式。

  一般来说,这个模式胜利的核心就两点,一是加快自己收集,二是阻挠别人收集。其他游戏因为阻挠的效果或者方法有限,一般更倾向着力于第一点,而在《超级猴子球:香蕉大乱斗》中却更强调第二点。

  因为游戏中存在着许多不同的可选角色,每个角色的性能也不尽相同,有的重量大,有的好操控,有的速度快。重量大的角色在相撞之中的对抗性自然更强,但操控性强的角色却能在对抗后快速恢复,速度快的角色则能避免对抗。在这个模式中,每个玩家都能利用不同角色的特性,找到自己擅长的得分方式。

  “炸弹危机”

  在“炸弹危机”模式中,部分玩家身上会携带定时炸弹,他们需要在炸弹爆炸前,通过接近没携带炸弹的玩家来将炸弹传递出去,后者则需要在炸弹爆炸前躲避炸弹携带者的追击,最终没被炸飞的玩家会获得分数,几局过后分数最高的赢得胜利。

  可以说,“炸弹危机”模式是标题中“大乱斗”一词的最好呈现。当游戏开始后,每个人都有自己的事情做:带炸弹的在找哪里人多,没带的在找哪里人少。现场往往从开局就乱作一团,颇有一番当年某些FPS游戏刚出生化模式时的盛况。如果有人站在高处观察,一定会因为现场各种层出不穷的状况而目不暇接。

  “机器人破坏者”

  至于“机器人破坏者”,则和下一个模式“终点猎手”一样,是随机分组对抗的团队模式。

  在这个模式的场景中分布着许多大小不一的机器人,玩家每一次击毁机器人都会获得分数,撞击的速度和重量越大,造成的伤害也就越高。如果借助机关击中了机器人头部,则会造成极大伤害。

  在这个模式中,玩家可以选择单打独斗,不断打游击捡漏残血;也能选择合作作战,一部分人围攻机器人,一部分人去骚扰对面。但这些技巧并没有在游戏中明文标注,也没有规则强制玩家遵守,因此可能到时团队游戏中场面的混乱程度不会逊色于单人竞赛。

  “终点猎手”

  规则改编版的占点模式,也可以说是柏青哥的复刻:玩家从地图顶部向下冲刺,场景中有许多附有不同分数的终点,穿过己方阵营的终点能获得分数并继续前进,穿过无主或是对方阵营的终点时会占领改终点,并重新回到地图顶部。

  因此,在这个模式中,最效率的得分手段就是先穿过所有己方终点,再占领一个对方终点,并以此循环往复,直至队伍胜利。

  但由于地图本身是向下倾斜的,玩家只能选择向前而无法后退,错过的终点只能在下一次下落中穿过,因此占有越多地图上半部终点的一方越有优势。如果只靠着一条“最优路线”反复刷分,游戏结束后计算终点数量时就不会得到太多奖励,可能就会被一举翻盘。

  总结

  正如标题所言,《超级猴子球:香蕉大乱斗》对战模式给笔者的最大感受是“无暇他顾”,就像笔者虽然在上文写了这么一堆愚见,但真要进入游戏实操一把,定然会记不起这些东西来,只能被眼前天旋地转的地图和川流不息的猴子球带动,一股脑地想往前冲。

  至于输赢?你听说过球类游戏的一个终极定理吗?

  大力出奇迹!

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