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《流放之路:降临》制作人探访中国美术学院,对谈“游戏+文化”新思路

时间:2025-06-30 14:53:03 作者:Vicky

  6月18日,新西兰游戏工作室Grinding Gear Games联合创始人乔纳森・罗杰斯现身中国美术学院动画与游戏学院,与宣学君教授,游戏创作者爱玩啤梨展开深度对谈。乔纳森以自身经历为坐标,向到场同学们勾勒出游戏开发者的职业进阶地图。

  一、职业进阶:打造不可替代的"长板优势"

  专精一个领域,让技能成为敲门砖

  乔纳森介绍道:"对于有志于加入3A游戏工作室的同学来说,通才固然可贵,精通细分领域打造‘长板能力’更是关键。"他回忆自己读书时,曾为备战ACM编程竞赛每日训练超过3小时,连续训练超三个月,最终用技术实力赢得比赛——动画师要打磨帧动画渲染精度,程序员要深耕引擎优化,美术师要夯实概念艺术与设计功底。学校的课业、竞赛的实战都是打磨长板的"磨刀石"。

  宣学君:

  从什么时候开始确定了游戏行业这条职业道路?

  Jonathan:

  大概从10岁的时候,我就想要做游戏,但是对于要做什么类型的游戏还没有主意,我那个时候认为我的职业道路会是加入一个游戏公司,为他人打工。但是在大学期间,我遇到了一个挚友叫做Chris Wilson,他坚信 ARPG这种游戏是非常有潜力的一个品类,所以从那个时候起我确立了自己的方向。

  爱玩啤梨:

  现场也有很多同学还是在大学上学的学生,那您觉得您在当学生的时期有哪些爱好对您现在取得的成就有所助益呢?

  Jonathan:

  我最早是一个程序员,有编程的技术背景。我认为重要的是不断练习和提升自己的技能。我大概12岁的时候实际上就开始设计和制作自己的小体量游戏了,上大学之后开始参加编程比赛。印象深刻的是,为了ACM编程竞赛,每天训练三个小时训练了好几个月,最后不断精进技能赢得了比赛。如果说你专注自己想要成为的这个角色,就应该不断的进行练习和学习,你在学校课余投入的时间精力都能够成为你完成目标的助力,学校能够为你提供很好的资源,老师和同学们也是你可以求教的对象。

  从"发现问题"到"解决问题"的能力培养

  “在GGG工作室里,初级测试工程师与高级测试工程师的差距,在于能否透过表面问题发现系统逻辑漏洞,并提出解决问题的有效方案。” 乔纳森建议:"培养敏锐的洞察力,不仅需要指出'这里有问题',更要透过现象洞悉本质'为什么会这样'。"在团队项目中主动承担提出问题和解决问题的工作,就是能力进阶的有效路径。

  宣学君:

  我在跟我们同学沟通的时候,其实会发现很多同学也面临过向你一样的经历,他想在毕业以后能成为一个好的游戏制作人,那么对于那些想要成为优秀游戏制作人的同学,你有哪些建议?

  Jonathan:

  如果说大家想达到制作人的水平,我觉得这个目标还是非常有挑战的。首先一般制作人会从游戏的设计者开始起步,很少有工作室会招募从来没有制作过游戏的年轻人,我们会考察从美术、动画到编程不同模块的技能。另外举个例子,在我们工作室比较初级的岗位是测试工程师,最资深的岗位也需要测试工程师,初级和资深这两个岗位的区别就在于,资深的职位它需要指出问题所在,而初级的测试工程师一般是发现并且汇报问题。

  沟通力是必备的底层能力

  "我每天要和四五十名工作室成员一对一沟通,以确保项目整体在朝着对的方向前进。"游戏研发是协作工程,语言表达与说服能力必不可少。项目作业中需要在小组讨论、跨团队协作中清晰传递自己的想法与方案,从而争取更多人的支持。而在推广产品时,则需要跟用玩家社群保持积极交流,聆听反馈,优化功能,这些都有助于打造一款合格的产品。

  宣学君:

  我想帮现场在座的游戏专业大学生问一下Jonathan,如果他们未来想去GGG工作的话,您觉得需要具备哪些素质呢?

  Jonathan:

  如果大家想成为我们团队的成员,就如同前面所说大家需要有专精的技能,另外,说好英语也很重要,因为游戏的研发是一个合作的过程,我们需要一直进行沟通。我们的工作室跟其他的工作室有一些不同,一般我们不开大会,但是我们会做很多一对一的小讨论,我经常会轮流跟我的员工和伙伴们进行交流,每天至少会跟四五十个人来进行沟通,确保每个人的工作都在正确的方向上。我觉得这种沟通的能力是非常重要的,除了我本人,工作室成员之间也会进行频繁沟通。另外一个非常重要的技能就是能够把自己的想法和创意传递出去的能力,我认为这个技能很有价值,如果你能够说服一个人,并且把自己的想法传递给对方,那你就能够获得理想的支持与合作。

  二、制作人修炼:从执行者到掌舵者的思维升级

  选择正确的品类方向

  大学时,乔纳森在挚友ChrisWilson的影响下,明确了ARPG这个品类方向。制作人的核心能力之一,是在纷繁的市场信息中找到能力与兴趣结合的突破口。从2006年最初发起立项开始,GGG团队即将迎来20周年,“想要做出一款最好的ARPG游戏”——初创者的热情始终伴随Jonathan。

  宣学君:

  我想请问一下Jonathan先生是否可以介绍一下流放之路的诞生过程,包括为什么会选择这样的一个品类的一个玩法,包括怎么样去确立这样的一个项目,从构想到推出发生过哪些印象深刻的事件?

  Jonathan:

  最开始我在大学的时候就创立了公司,那个时候钱也不多所以我那个时候只能在车库里面跟Chris一起从零开始干,那个时候很长时间就是只有我们两个人当光头司令,也没有挣多少钱。因为那个时候也是学校的学生,所以在那个时候相对我们也能比较专注投入到自己做的工作上,但是当时比较难的一点就是去招人还有找到资金的支持。但是比较幸运的是,当时我们说服了一些暗黑破坏神的硬核玩家,从他们那儿得到了自己的第一笔资金来扩招自己的队伍,所以这个是我怎么样开始自己的第一步,当然起步总是非常艰难的,因为你有时候要去说服你潜在的利益关联方,这个过程非常的困难。

  用"长期主义"打磨产品

  PoE1因其推出时的技术与环境制约,在开发团队眼里仍不够“完美”,PoE2则是GGG在一代已长线运营10年27个赛季更新之后推出的二代作品。对此,乔纳森仍坦言"革命尚未成功"。优秀制作人要有"不妥协于开发周期"的品质:EA阶段收集玩家反馈时,宁愿延长优化时间,也不牺牲游戏体验。这种对品质的执念,正是不断突破边界、打造爆款的底层逻辑。

  宣学君:

  《流放之路》从一代到二代的诞生历程,对于怀揣创业梦想的学生来说是非常有价值的,那么在这过程当中有没有发生一些让你觉得记忆深刻的事情?

  Jonathan:

  我想说的是这是一个非常漫长的过程,你知道,游戏开发需要长时间的大量专注。你必须不断地迭代才能改进。我注意到的一点就是,每次我觉得我猜到玩家想要什么了以后,我会再度被玩家的要求打回原形,这不断地敦促我要拿出更好的东西,不断的去拿出会让他们惊喜的东西,这个是不断循环的一个过程。一代最初推出时我们就看到这一点,现在在二代中也看到了这一点,每一次我们发布新东西时,都会从一个极端走到另外一个极端,这确实是一个持续改进的工作。

  三、爆款公式:PoE2横扫全球的三大法则

  抓牢玩法核心基因

  乔纳森拆解出五大要素:保障在线游戏环境、确保玩家感到安全、需要有好的战斗体系、需要有随机关卡生成以及随机物品生成。对于刷宝品类,其中"随机性"是关键——就像开盲盒的惊喜感,让玩家对下一次挑战充满期待。

  宣学君:

  请介绍下《流放之路》的诞生。

  Jonathan:

  像我前面提到的,我一直都想成为一个游戏制作人,最早在考虑做什么样品类的时候,正好在大学遇到了Chris这个朋友,他告诉我说ARPG这类型游戏目前仍有许多机会。《暗黑破坏神》是我当时玩得最多的一款游戏,年轻时我俩一起玩这个游戏玩了很久。在决定做什么产品的时候,我们突然发现一直在玩的《暗黑破坏神》并没有出现竞争对手,它有很多不错的副本,也有很多有意思的玩法,但仍存在很多没有被完全拓展的东西。

  所以那个时候我们就决定要做ARPG这个品类,制作这个品类需要有五大支柱:

  第一个就是保障在线游戏环境,这非常重要,因为你要确保玩家刷到的装备能够被保存下来。

  第二个需要确保玩家感到安全,如果玩家遇到作弊行为,他们就不会觉得物品有价值。

  第三个就是需要有好的战斗体系,虽然也有一些像《魔兽世界》这样MMO类型的在线游戏,但它们并没有我认为ARPG游戏应该具备的动作战斗。

  第四个元素就是需要有随机关卡生成,如果你想要游戏变得耐玩,就需要有随机生成关卡的机制,这样游戏才不会无聊。

  第五个是随机物品生成,这很重要,这个会让玩家感到惊喜,只有具备了随机奖励,才会让人期待下一个不期而遇的惊喜是什么。

  所有这些元素整合,就集成了一个好的ARPG游戏的必要支柱,很多其他游戏有类似公式,但并没有把这五个元素很好地结合起来,我们认为这是个机会,如果能够抓住,就有可能创造出一款新的产品,与市面上其他产品有所不同,最好还能吸收各家所长。

  将风格特色做到极致

  PoE系列的"天赋树系统"有超过1300个节点,这种高自由度与深度养成体系已成为其独特标识。乔纳森强调:"找到你的独特优势,然后持续打磨。"POE2正是对高自由度ARPG的重要体现,通过自由对战、自由养成、自由交易等方面,为玩家打造了有深度,耐玩的上手体验。

  宣学君:

  现在我们看到《流放之路2》在海外上线以后,依然保留了非常标志性的天赋树,那么职业的搭配它也十分的丰富,那么我想问一下就是您在策划和设计过程当中,是如何实现这种深度与门槛的一种平衡?

  Jonathan:

  这同时也是我们经常需要面对的挑战和问题。设计视角来看,天赋树并不复杂。二代的重点是我们要保留这个产品最知名的它的深度和复杂性。但从玩家视角来看,我们需要在游戏设计过程当中要不断地做出取舍。比如,最近我们在解决中的一个问题就是涉及到游戏的终局(End-Game)。刷宝这个玩法还是需要玩家不断提高战斗技能,但同时我们发现,更多玩家希望有更多样的选择,在游戏保持深度的同时,用户也希望拥有更低的上手和操作门槛,我们要做的事,是在特色与需求之间不断平衡。

  让文化成为游戏的灵魂

  乔纳森多次提及国产3A游戏《黑神话:悟空》,毫不掩饰对该作品的喜爱之情,直言“非常非常喜欢这款游戏”。他指出,《黑神话:悟空》通过融入大量中国文化元素,成功将中国文化推向世界舞台。“《黑神话:悟空》把中国文化带向了全世界,我们希望通过《流放之路》系列让更多人了解包含毛利文化在内的全球多元文化元素。”乔纳森说。

  爱玩啤梨:

  那您最近有玩过中国游戏吗?然后您最喜欢的中国的游戏制作人是哪一位呢?

  Jonathan:

  我觉得答案应该非常明显,就是《黑神话:悟空》,我非常非常喜欢这款游戏,我的儿子也很喜欢这款游戏,我玩的时候他总会在我旁边陪着我。这游戏做的非常的精彩,而且里面融入了很多中国的文化元素,游戏这个行业是能够把文化进行传播的一个很好的行业,这款游戏有很多独特的内容我是从来没有见过的,所以这个是我目前最喜欢的。

  宣学君:

  同时我们也关注到就是在《流放之路》的新年祝贺里面,有一张几维鸟的海报,深入了解以后,我们才发现它其实是新西兰的国鸟。类似这样本地化元素融入这个产品制作中,未来会有这样的一些持续的计划吗?

  Jonathan:

  在创作《流放之路》过程中,我们融入了新西兰本地的毛利文化元素。后续更新的篇章中,还计划加入南美元素。就像《黑神话:悟空》把中国文化带向了全世界,我们也希望更多人通过《流放之路》,了解到包含毛利文化在内的全球文化元素。

  宣学君:

  未来如果有机会,您是否有考虑把中国元素融入到游戏里面?

  Jonathan:

  当然,这个我特别感兴趣。虽然目前我们还没有加入过中国的文化元素,但是在过往的内容更新中,我们曾尝试加入世界各地其他的文化元素,我们希望能够打造独特的美术风格,每一个赛季篇章都有自己独特的文化符号和文化特色。每一个篇章我们都希望做一些新的尝试,我认为我们会想要去做一些有中国元素的内容。

  宣学君:

  那我想再补充问一下,比如说今天上午看完《黑神话:悟空》艺术展以后,您这边有一些即兴的想法和思考吗?

  Jonathan:

  今早让我觉得最惊艳的一点就是美术,我看到很多夸张的面部和视觉设计。我回头要跟工作室的艺术总监好好聊聊,看看如何借鉴类似的视觉表现到未来的美术设计中。

  爱玩啤梨:

  感谢同学们的提问。

  虽然有些问题略显尖锐。但是我觉得Jonathan也很愿意听到玩家们真实的声音。也再次感谢Jonathan的真诚解答和分享。那在活动结束前我还有最后一个问题,就是对于此次的中国行,如果用三个词来形容你会用什么呢?

  Jonathan:

  我只想用一个词来形容我此行的感受,就是印象深刻(Impressive)。中国确实是一个让人非常惊艳的国家,我相信第一次来中国的外国人,一定会被中国的景观和各具特色的城市特点所折服。

  爱玩啤梨:

  好的,谢谢Jonathan。今天从游戏设计理念到个人的创业经历,再到对游戏从业的建议,今天Jonathan分享的内容非常丰富,相信大家也是收获满满。最后祝愿同学们像Jonathan一样坚持自己所爱,为热爱而战!谢谢。

  从新西兰编程少年到全球游戏制作人,乔纳森的路径清晰浮现:在热爱的领域持续深耕,用"长板思维"构建竞争力,通过沟通与协作不断突破边界,终能在游戏行业开辟属于自己的赛道。

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