前言
初上手《燧石枪:黎明之围》,笔者直呼:好家伙!
既有《只狼》的抖刀和“危”攻击,又有《血源诅咒》的枪反,玩家还能与小怪“黑魂”地回合制周旋。还能上手《仁王》里的“大火铳”。
博采“魂”、“类魂”各大家之长后,制作人可能还是《巫师3》的粉丝——让玩家可以和NPC“打牌”这个想法很好啊,你们给我做进去。于是,玩家们可以开开心心地在游戏里,玩“五子棋”啦!好耶!
利用11个小时完整体验试玩Demo,打通各个难度之后。“好消息:都缝了”,已经无法形容笔者的心情。没错!《燧石枪:黎明之围》是一款“它说自己和‘魂’没关系,同学都会笑它羞不羞”的魂like游戏,但细节间还是透露着丝丝“聪明”。
这“战斗系统”是有自己理解的
在魂like游戏的意义上。虽然“燧石枪”少见地设计了难度等级,但由于难度与难度之间,只有怪物攻击力、血量的数值差异,所以高难度仅意味着低容错,更考验玩家对战斗系统的理解。
具体评价游戏的战斗系统:
一、战斗方式
虽然“燧石枪”的攻击、防御方式很“抄抄怪”。但“抖刀”融合了“黑魂”的弹反机制;枪反的用途是终止敌方攻击动作;抬刀防御后,需要一段不短的后摇才能再次抬刀,防御性能十分有限。且小怪都有破防技,也很难玩出“黑魂”中“转转乐”的效果。
且游戏虽然《只狼》般地,只有一套武器攻击模组,但凭借装备buff和不同武器的不同增益(甚至还有加快攻击速度的),做出了差异。可以说,“老玩家”们面对的是一张新试卷。
“攻击、防御”之外,游戏为玩家提供的“多段跳跃”(以及增加攻击方式的升级设计),让游戏相较经典的“魂系列”更具“动作性”。与“黑魂”的“持盾近身,并寻找机会”的战斗体验,截然不同。
“燧石枪”中,一次典型的攻击循环是:玩家趁敌人攻击区间或“枪反”产生的硬直(打敌人四下回复一颗子弹,甚至比寻找攻击间隔更优势),“多段跳”迅速近身,攻击一两下,然后迅速拉开距离。
为什么要“迅速近身”、“迅速拉开”呢?玩不成“转转乐”,还玩不成“跳跳乐”,“无名校长”尊严何在?要说“嘿!还真就不能玩儿”,肯定不严谨。但在燧石枪中,近身翻滚躲避有两大劣势。
1、多段跳,没有完整的无敌帧判断。且性能不平均,尤其一段跳只能移动很小的距离;
2、除了新手教程关的几个“愣子”,Demo中的小怪几乎都有一两招“追击技”。某些精英怪“追击”之紧密,甚至超越古达老师的“勇敢牛牛向前冲”。
从Demo的剧情来看,这些都还是正式版前期的内容。后期升级解锁的功能,势必在高难度下扮演重要角色,不似“魂”的“祖传阔剑”砍到底。